Studie zeigt: Gamer weltweit investieren seit der Corona-Krise mehr Zeit und Geld in Videospiele – ein Trend, der bleiben wird

  • Die globale COVID-19-Pandemie und die damit einhergehende Aufforderung, mehr Zeit zuhause zu verbingen haben u.a. bewirkt, dass Gamer immer öfter auf Multi-Player-Videospiele setzen und mehr Streaming-Angebote nachfragen. Das wird auch nach Corona so bleiben. Die Branche boomt davon: Ein jährliches Wachstum von zwölf bis 15 Prozent wird erwartet.

Gamer weltweit verbringen seit und wegen der Corona-Krise 30 Prozent mehr Zeit mit Videospielen (mindestens fünf Stunden pro Woche) als vor der Pandemie und geben monatlich 39 Prozent mehr Geld für Videospiele aus. Zudem spielen sie verstärkt Multiplayer-Spiele (Anstieg um 60 Prozent) und haben mehr Interesse an Streaming (Anstieg um 42 Prozent).

Das sind die Ergebnisse der „Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19“ der globalen Strategie- und Marketingberatung Simon-Kuchers & Partners gemeinsam mit dem unabhängigen Marktforschungsinstitut Dynata, bei der mehr als 13.000 Gamer weltweit befragt wurden.

Gamer geben mehr Geld für Videospiele aus: Branchenwachstum erwartet

Weltweit haben Gamer seit COVID-19 monatlich mehr für Videospiele ausgegeben (global: Anstieg um 39 Prozent; Deutschland: Anstieg um 40 Prozent) – und die Ergebnisse der Studie zeigen, dass sie auch künftig mehr Geld für Videospiele einplanen: Es ist zu erwarten, dass sich der Anstieg nach der Corona-Krise weltweit bei 21 Prozent (Deutschland: 20 Prozent) einpendeln wird. In konkreten Zahlen bedeutet das: Vor Corona gaben Gamer in Deutschland ca. 16 Euro/Monat für Videospiele aus, während des Lockdowns gab es einen Anstieg auf ca. 23 Euro/Monat, und nach der Pandemie werden es voraussichtlich 19 Euro/Monat sein.

Die Folge ist, dass der weltweite Gaming-Markt voraussichtlich um zwölf bis 15 Prozent jährlich wachsen wird – das sind 50 Prozent mehr als von Analysten angenommen.

Gamer investieren mehr Zeit in Videospiele: Pricingmodelle ändern sich

Die Studie zeigt, dass es während Corona eine Verschiebung von sog. „Casual Gamern“ (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) zu „Gamern“ (fünf bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) und „Serious Gamern“ (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche) gab. Der Anteil der Gamer und Serious Gamer stieg von 63 auf 82 Prozent während COVID-19. Es ist zu erwarten, dass sich der Anteil nach der Krise bei 74 Prozent einpendeln wird, ein deutlicher Anstieg also.

Social-Distancing und Lockdown: Multi-Player-Videospiele hoch im Kurs

Mit 60 Prozent gab die Mehrheit der befragten Gamer weltweit an, dass sie während COVID-19 zwar unterschiedliche Videospiele gespielt, aber generell Spiele bevorzugt haben, die komplexer und langfristiger angelegt sowie auf soziale Interaktion ausgerichtet waren. Global gesehen stieg das Interesse besonders an Fighting Games (Steigerung um 30 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 26 Prozent) und Battle Royale Games (Steigerung um 24 Prozent) – alles Spiele, die typischerweise im Multi-Player-Modus angelegt sind.

In Deutschland waren es v.a. Battle Royal Games (Steigerung um 98 Prozent), Multiplayer Online Battle Arena Games (Steigerung um 89 Prozent) und Musik-Spiele (Steigerung um 54 Prozent). Das Spiel Fortnite von Epic Games etwa erfuhr in den USA während der Corona-Krise eine Nachfragesteigerung um 143 Prozent.
Streaming beliebter als je zuvor

Während vor COVID-19 57 Prozent der Gamer Videospiel-Streams geschaut haben, hat sich diese Zahl während des Lockdowns auf 80 Prozent erhöht. Jüngere Gamer (unter 25 Jahre) haben Streaming-Dienste dabei überwiegend zur Unterhaltung genutzt; ältere Gamer (über 25 Jahre) streamten vor allem Tutorials, um die eigenen Fähigkeiten zu verbessern.

Die „Global Gaming Study: Auswirkungen von COVID-19“ wurde von Simon-Kucher & Partners gemeinsam mit Dynata im Mai und Juni 2020 durchgeführt. Dabei wurden mehr als 13.000 Personen in 17 Ländern (Australien, Brasilien, Kanada, Chile, China, Frankreich, Deutschland, Indien, Indonesien, Mexiko, Niederlande, Spanien, Singapur, Thailand, Türkei, UK, USA) zu ihrem Gaming-Verhalten sowie ihren Gaming-Vorlieben befragt.

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