Umsatz soll jährlich um 19 Prozent wachsen

  • Deutscher Serious-Games-Markt soll bis 2023 auf 370 Millionen Euro wachsen
  • „Mit dem Blick auf die Umbrüche in vielen Branchen sollten mehr Unternehmen mit der Zeit gehen und Serious Games bei der Weiterbildung ihrer Mitarbeitenden einsetzen.“
  • „game Fokus Serious Games“ mit umfangreichem Überblick und Beispielen zu Serious Games veröffentlicht

Der deutsche Markt für Serious Games (digitale Lernspiele) soll in den kommenden Jahren deutlich wachsen: So soll der Umsatz in Deutschland pro Jahr um durchschnittlich 19 Prozent zulegen. Bis 2023 wird demnach mit einem Marktvolumen von 370 Millionen US-Dollar gerechnet. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche bei der Veröffentlichung seiner neuen Publikation „game Fokus Serious Games“ auf Basis einer Prognose der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers bekannt. Weltweit wird eine ähnliche Entwicklung erwartet: Auch hier soll der Umsatz mit Serious Games jährlich um 19 Prozent wachsen. Bis 2023 soll so ein Markt von rund 9,2 Milliarden US-Dollar entstehen.

„Die in dieser Form bislang einmaligen Daten zum deutschen Markt für Serious Games zeigen, dass Serious Games neben einem enormen Potenzial in vielen Bereichen, etwa der Bildung oder dem Gesundheitssektor, auch eine sehr gute wirtschaftliche Perspektive bieten“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Ob berufliche oder schulische Bildung: Serious Games erhöhen dauerhaft die Lernmotivation und schaffen es auch, komplexe Zusammenhänge verständlich aufzubereiten. Sie sind eine echte Chance für unsere Wissensgesellschaft und werden angesichts ihrer positiven Eigenschaften bisher noch viel zu wenig eingesetzt.“

Personalverantwortliche bewerten Serious Games besonders positiv

Auf die positiven Eigenschaften von Serious Games wird auch im beruflichen Umfeld gesetzt. 98 Prozent der für die Studie befragten Personalverantwortlichen, die Serious Games bereits einsetzen, fanden diese gut oder eher gut. 89 Prozent haben eine verbesserte Lernleistung wahrgenommen und 86 Prozent denken, dass ihre Mitarbeitenden Gefallen an den Spielen hatten. Rund drei Viertel (76 Prozent) der befragten Personalverantwortlichen haben eine Motivationssteigerung empfunden.

Felix Falk: „Noch immer bestehen in der Wirtschaft einige Vorbehalte gegenüber Serious ‚Games‘. Sind Spiele doch für viele das Gegenteil von Arbeit. Die Umfrageergebnisse zeigen jedoch, wie positiv Serious Games von Personalverantwortlichen bewertet werden. Mit dem Blick auf die Umbrüche in vielen Branchen sollten mehr Unternehmen mit der Zeit gehen und Serious Games bei der Weiterbildung ihrer Mitarbeitenden einsetzen. Sie bieten die Möglichkeit, digital, interaktiv und zusammen mit den Kolleginnen und Kollegen die Schlüsselkompetenzen für die digitale Arbeitswelt zu erlernen. Gegenüber der Konkurrenz kann dies einen echten Wettbewerbsvorteil bringen.“

Die Umfragedaten beruhen auf einer Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers (PwC) GmbH. Befragt wurden 407 Personen mit Personalverantwortung, davon 234 Männer und 173 Frauen. Das Durchschnittsalter der Befragten betrug 43,1 Jahre.

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